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Rennmodi und Regelsätze » Historie » Version 20

Steffen Christgau, 10.04.2022 15:50

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h1. Rennmodi und Regelsätze
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h2. Vorbemerkung
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Die Rennmodi bilden in Aquarius die Grundlage für die Erstellung des Zeitplans der einzelnen Rennen. In ihnen ist hinterlegt, welche Arten von Läufen mit welchen Eigenschaften für eine gegebene Anzahl von Meldungen ausgefahren werden sollen.
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Zusätzlich können in einem Rennmodus Regeln hinterlegt sein, die ein automatisches Setzen der einzelnen Läufe auf Basis vorhergehender Ergebnisse innerhalb des Rennens ermöglichen.
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warning. Falsche Daten in den Rennmodi können zu irritierenden oder falschen Daten im Zeitplan der Regatten führen! Änderungen sollten daher nur mit Bedacht durchgeführt werden!
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notice. Änderungen an einem Rennmodus wirken sich immer auf alle Rennen aus, in denen sie verwendet werden, auch über mehrere Veranstaltungen hinaus. Sie werden aber erst wirksam, wenn der Zeitplan einer Veranstaltung oder eines Rennens neu geprüft wird. Dies erfolgt unter Umständen auch automatisch.
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h2. Rennmodi
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Ein Rennmodus setzt sich aus mehreren Bestandteilen zusammen. Zunächst besitzt jeder Modus eine Bezeichnung und eine Anzahl von Startplätzen, für den dieser Modus im Regelfall vorgesehen ist, unabhängig von der Zahl der Startplätze, die die jeweilige Regattastrecke besitzt.
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Wesentlich für einen Rennmodus sind die für eine bestimmte Bootsanzahl auszutragenden Läufe. Für jeden Modus können dabei mehrere Bootsanzahlbereiche angegeben werden, die aber nicht überlappen dürfen. Die obere und untere Grenze sind jeweils inklusive. Üblicherweise richten sich die Bereiche nach Vielfachen der Startplatzanzahl. Sie können aber auch abweichen, wenn sich bspw. Laufanzahlen unterscheiden oder die Regeln von einer Anzahl zur nächsten abweichen. 
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Für jeden dieser Bereiche können dann verschiedene Läufe hinterlegt werden. Ein Lauf besitzt dabei folgende Eigenschaften:
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* Runde: Gibt an, in welcher Phase eines Rennens der Lauf angehört. Dabei sind folgende Zuordnungen möglich: Vorlauf, Viertelfinale, Hoffnungslauf, Halbfinale und Finale.
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* laufende Nummer: gibt die Position des Laufs innerhalb der Reihenfolge der zugehörigen Runde an. Diese Position muss eindeutig sein.
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* Code/Kürzel: Gibt die tatsächliche Art/Beschreibung des Laufs an. Folgende Werte sind möglich:
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** V -- Vorlauf
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** H -- Hoffnungslauf
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** Q -- Viertelfinale
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** S -- Halbfinale
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** F -- Finale
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** R -- Hauptrennen
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** L -- Rangliste
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** LS -- Langstrecke
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** X -- Bahnverteilungsrennen
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** Z -- Zwischenlauf
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* Bezeichnung: Ergänzung zum Code. Üblicherweise die Nummer des jeweiligen Laufs oder ein entsprechender Buchstabe. Code und Bezeichnung zusammen ergeben später in Ausgaben die eigentliche Laufbezeichnung. Aus dem Code 'Q' und der Bezeichnung 'C' wird später 'Viertelfinale C' oder 'QC'. Die Bezeichnung kann als Freitext angesehen werden. Sie kann auch leer bleiben.
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Runde und Code sind dabei nicht aneinander gekoppelt. So kann bspw. ein "Langstrecken"-Lauf (Code = L) sowohl in der Finalrunde (für Langstreckenregatten) oder als Vorlauf (siehe Bundeswettbewerb), aber auch jeder anderen Runde, eingeordnet werden.
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h2. Rennmodi bearbeiten
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Unter @Verwaltung@ -> @Rennmodi/Regelsätze@ können Regelsätze bearbeitet werden. Vordefinierte Regelsätze können hier nicht bearbeitet werden. 
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In der Ansicht können die Modi (links), Bereiche (mitte), Läufe (rechts oben) und Regeln (rechts unten) bearbeiten werden. Mit Rechtsklick können hier neue Daten angelegt und gelöscht werden sowie Hilfsfunktionen genutzt werden. Durch Auswahl der entsprechenden Gitterzelle und drücken von @F2@ können die Daten bearbeitet werden. Mit @Enter@ werden Änderungen gespeichert, mit @ESC@ werden Änderungen verworfen.
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Bei Bedarf können auch vorbereitete Regelsätze aus JSON-Dateien geladen werden. Beispiele dafür sind unter [https://github.com/christgau/progression-systems] zu finden. Die entsprechenden Dateien können mit Rechtsklick im linken Bereich und Auswahl von @Modus aus Datei laden...@ installiert werden. Umgekehrt der Menüpunkt @Modus in Datei speichern...@ die Ablage des Modus in einer Datei.
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h2. Regelsätze
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Mit Hilfe von Regelsätzen können Boote anhand ihrer zuvor erzielen Ergebnisse in einen Lauf gesetzt werden. Dies erfolgt über das Modul für @Einteilungen@ und dort für die Funktion @nach Regel einteilen@.
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h3. Details
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Regeln werden immer für einzelne Läufe festgelegt. Sie geben an, welche Boote aus welchen anderen Läufen (oder Runden) sich für den jeweils zugehörigen Lauf qualifizieren. Die Qualifikation kann auf unterschiedliche Art und Weise erfolgen und wird als Regeltyp bezeichnet. Pro Lauf können auch verschiedene Möglichkeiten bzw. _Optionen_ der Qualifikation hinterlegt werden. Beim Festlegen der Laufeinteilung über den Regelsatz kann dann die gewünschte Option gewählt werden. 
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Für eine einzelne Regel sind folgende Angaben notwendig:
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* Option: Welcher Regelsatzvariante gehört die Regel an? Auch wenn keine weiteren Optionen hinterlegt werden, sollte der Wert auf 1 gesetzt sein.
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* Reihenfolge: Sie gibt die Rangfolge der Regeln gegenüber den anderen innerhalb der gleichen Option an. Dies ist von Bedeutung, wenn Boote später ihren Bahnen zugeordnet werden. Boote werden dabei entsprechend der Reihenfolge der Regel (aufsteigend) auf die möglichen Startplätze verteilt. Welcher Startplatz genutzt wird hängt wiederum von deren Prioritäten ab. Das Boot, das von der Regeln mit dem niedrigsten Reihenfolgenwert ausgewählt wird, erhält den Startplatz mit der höchsten Priorität (kleinster Wert). Details dazu sind im [[Renneinteilung#Einteilen-nach-Regelsatz|Eintrag zur Einteilungen/Startlisten]] nachzulesen. Als Faustregel sollte man beachten: Früher qualifizierte ("bessere") Boote erhalten einen niedrigeren Wert bei der Reihenfolge und damit später bessere Bahn.
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* Regeltyp, Argument und Runde/Lauf: Legen fest, wie sich das qualifizierte Boot ermittelt. Hierbei aus der angegebenen Runde/Lauf ein Boot über den Regeltyp ausgewählt. Das Argument hat je nach Regeltyp gesonderte Bedeutung, schränkt im allgemeinen die Auswahl auf ein bestimmtes Kriterium ein. Folgende Typen sind möglich:
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|*Regeltyp*|*Bedeutung*|*Argument*|*gilt für Runde oder Lauf*|
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|Rang|Boot mit dem angegebenen Platz _p_ im gewählten Lauf|_p_|Lauf|
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|nach Zeit|Boot, das in der angegebenen Runde die _n_-schnellste Zeit gefahren ist|_n_|Runde|
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|Letzter, nach Zeit (Lucky Looser)|das _n_-schnellste Boot, aus den letztplatzierten der angegebenen Runde|_n_|Runde|
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|auf Platz und nach Zeit|Boot, das in der angebenenen Runde den Platz _p_ erreicht hat und unter den gleichplatzierten Booten die _q_-schnellste Zeit gefahren hat|_p_ * 16 + _q_|Runde|
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|zufällig|ein zufälliges Boot aus der Runde, dass dort Platz _p_ erreicht hat|_p_|Runde|
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h3. Beispiel
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In einem einfachen Ausscheidungssystem für 6 Startplätze sollen bei sieben Boote nur Vorläufe und ein Finale ausgetragen werden. Für das Finale qualifizieren sich insgesamt sechs Boote. Der langsamste Letzte aus den beiden Vorläufen scheidet aus bzw. der schnellste der beiden Letztplatzierten kommt weiter. Im ersten Vorlauf starten vier Boote, im zweiten drei. 
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Hier wäre folgender Regelsatz denkbar:
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|*Option*|*Reihenfolge*|*Regeltyp*|*Argument*|*Runde/Lauf*|
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|1|1|Rang|1|V1|
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|1|2|Rang|1|V2|
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|1|3|Rang|2|V1|
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|1|4|Rang|2|V2|
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|1|5|Rang|3|V1|
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|1|6|Letzter, nach Zeit|1|V|